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Frag Fred: Was sind Cookies?

Auf jeder Webseite musst du sie akzeptieren: die Cookies. Das sind kleine Textdateien, die Informationen speichern. Zum Beispiel einen Warenkorb beim Online-Shopping. Doch wie genau funktionieren sie? Und können Cookies gefährlich sein? Roboter Fred hat die Antworten....

Frag Fred: Was sind Pixel?

Jedes Bild auf einem Bildschirm besteht aus Pixeln: je mehr davon vorhanden sind, desto schärfer erscheint es. Pixel ist eine Abkürzung und bedeutet «picture element», also Bildpunkt. Wie Pixel aufgebaut sind und wie viele Pixel eine Smartphone-Kamera hat, weiss der Roboter Fred....

Frag Fred: Wie funktioniert eine Suchmaschine?

Hast du dich auch schon einmal gefragt, wie eine Suchmaschine funktioniert? Oder was es mit den Cookies auf sich hat und wie ein Pixel aufgebaut ist? Roboter Fred beantwortet den Kindern Sandro und Céline alle Fragen rund um das Thema Medienkompetenz....

Arbeiten mit dem Thymio

Thymio ist ein kleiner Roboter, mit dessen Hilfe Schülerinnen und Schülern grundlegende Informatik-Konzepte vermittelt werden können. Erstaunlicherweise vermag er interessante Aufgabenstellungen für den Kindergarten bis zur Hochschule anzubieten. Bei verschiedenen Pädagogischen Hochschulen können...

Arbeiten mit dem Ozobot (Arbeitsheft)

Ozobots sind kleine Roboter, mit deren Hilfe Schülerinnen und Schülern grundlegende Informatik-Konzepte vermittelt werden können. Deshalb bieten verschiedene Pädagogische Hochschulen Sets zum Ausleihen an. Michael Hielscher und Beat Döbeli Honegger haben in ihrer Broschüre „Ozobot...

Einfach Informatik 5/6 – Lösungen finden

Mit diesem Lehrmittel erarbeiten Schülerinnen und Schüler informatische Kompetenzen ohne Computer.Mit «Lösungen finden» können die Schülerinnen und Schüler:...

Einfach Informatik - Programmieren (5/6)

In «Einfach Informatik 5/6: Programmieren» arbeiten die Schülerinnen und Schüler stufengerecht mit einer Programmiersprache. Sie werden Schritt für Schritt begleitet und sehen die Ergebnisse ihrer Befehle direkt am Bildschirm. Die Kinder lernen das Programmieren mit der Programmiersprache LOGO....

connected – Medien und Informatik 01

Der 1. Band des integrativen Lehrmittels für Medien und Informatik fokussiert auf handlungsorientiertes Lernen ab der 5. Klasse. Der Band enthält Stoff für eine Wochenlektion während einem Schuljahr und zusätzliche Wahlangebote, die sich zur Vertiefung und für projektorientierten Unterricht...

Arduino Plexiglaslampe - LEDs mit Musik steuern

Informatik, Technische Gestaltung, Natur und Technik gehen Hand in Hand...

Bee-Bot Aufgaben-Karten

Sieben Aufgaben-Karten, die nach dem Kennenlernen der Grundfunktionen der Bee-Bots eingesetzt werden können. Drei Schwierigkeits-Levels bieten eine Differenzierungsmöglichkeit....

Computer-Grundlagen 5./6. Klasse

Auf den beiliegenden Arbeitsblättern ist das grundlegende Computer-Wissen für 5./6. Klässler zusammengefasst. Es wird von einer Windows-Arbeitsumgebung ausgegangen. Ergänzt werden die Unterlagen durch einige LearningApps-Übungen und Filmvorschläge.

inform@21 - Medien und Informatik in der Volksschule

Das Lehrmittel «inform@21» unterstützt Lehrpersonen bei der Umsetzung der Lehrplaninhalte "Medien und Informatik" im Unterricht der 5. und 6. Klasse. Es gliedert sich in fünf Themen aus der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler:...

Scratch - Gruppenpuzzle (Der Einstieg in kreative Programmierprojekte)

Ein Gruppenpuzzle ist ein möglicher Zugang zur Einführung ins Programmieren mit Scratch. Die Teilnehmenden lernen in 4 Gruppen ......

Scratch Projektideen

Scratch ist eine am MIT entwickelte, frei verfügbare Programmierumgebung für Kinder und Jugendliche.Mit Scratch lassen sich Kompetenzen in den Bereichen Medien und Informatik, Technisches Gestalten, Natur und Technik, Musik, Bewegung und Sport sowie überfachliche Kompetenzen wie Teamfähigkeit und...

Wegleitungen zur Umsetzung des Lehrplans "Medien und Informatik" 5./6. Klasse

Die Wegleitung „Medien und Informatik für Lehrpersonen der 5./6. Klasse" (des Kantons Schwyz) enthält eine Fülle von Informationen, welche bei der Einführung des neuen Lehrplans "Medien und Informatik" hilfreich sind. Sie gibt zunächst einen Überblick über die drei Kompetenzbereiche und deren...

Scratch 3.0: Mit dem Malstift zeichnen (Turtle-Grafik)

Ein Vorschlag, wie Schülerinnen und Schüler in einer Programmierumgebung (Scratch) Befehle zum Zeichnen von Formen eingeben, verändern und die Auswirkungen beschreiben (z.B. vorwärts, links drehen, vorwärts) können (LP21-Kompetenz MA.2.C.2.g)....

Zur Einführung des Koordinaten-Systems von Scratch 3.0

Verschiedene Unterlagen zur Einführung des Koordinaten-Systems von Scratch 3.0:...

Debugging-Checkliste für das Arbeiten mit Scratch 3.0

Die Checkliste ist eine Zusammenstellung der häufigsten Fehler, welche meinen Schülerinnen und Schülern und mir selber (...) bei der Arbeit mit Scratch unterlaufen sind. Sie soll beim Auffinden von Fehlern (debuggen) helfen....

Orientierungsarbeit Mensch und Umwelt 3: Vergleichen und Experimentieren

Schwerpunkte: Raum & Vergleichen; Experimentieren...

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