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Lehrplan 21 Kompetenz
Die Schülerinnen und Schüler können einfache Problemstellungen analysieren, mögliche Lösungsverfahren beschreiben und in Programmen umsetzen.
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inform@21 - Medien und Informatik in der Volksschule

Das Lehrmittel «inform@21» unterstützt Lehrpersonen bei der Umsetzung der Lehrplaninhalte "Medien und Informatik" im Unterricht der 5. und 6. Klasse. Es gliedert sich in fünf Themen aus der Lebenswelt der Schülerinnen und Schüler:...

Scratch - Gruppenpuzzle (Der Einstieg in kreative Programmierprojekte)

Ein Gruppenpuzzle ist ein möglicher Zugang zur Einführung ins Programmieren mit Scratch. Die Teilnehmenden lernen in 4 Gruppen ......

Scratch Projektideen

Scratch ist eine am MIT entwickelte, frei verfügbare Programmierumgebung für Kinder und Jugendliche.Mit Scratch lassen sich Kompetenzen in den Bereichen Medien und Informatik, Technisches Gestalten, Natur und Technik, Musik, Bewegung und Sport sowie überfachliche Kompetenzen wie Teamfähigkeit und...

Wegleitungen zur Umsetzung des Lehrplans "Medien und Informatik" 5./6. Klasse

Die Wegleitung „Medien und Informatik für Lehrpersonen der 5./6. Klasse" (des Kantons Schwyz) enthält eine Fülle von Informationen, welche bei der Einführung des neuen Lehrplans "Medien und Informatik" hilfreich sind. Sie gibt zunächst einen Überblick über die drei Kompetenzbereiche und deren...

Scratch 3.0: Mit dem Malstift zeichnen (Turtle-Grafik)

Ein Vorschlag, wie Schülerinnen und Schüler in einer Programmierumgebung (Scratch) Befehle zum Zeichnen von Formen eingeben, verändern und die Auswirkungen beschreiben (z.B. vorwärts, links drehen, vorwärts) können (LP21-Kompetenz MA.2.C.2.g)....

Zur Einführung des Koordinaten-Systems von Scratch 3.0

Verschiedene Unterlagen zur Einführung des Koordinaten-Systems von Scratch 3.0:...

Debugging-Checkliste für das Arbeiten mit Scratch 3.0

Die Checkliste ist eine Zusammenstellung der häufigsten Fehler, welche meinen Schülerinnen und Schülern und mir selber (...) bei der Arbeit mit Scratch unterlaufen sind. Sie soll beim Auffinden von Fehlern (debuggen) helfen....

Orientierungsarbeit Mensch und Umwelt 3: Vergleichen und Experimentieren

Schwerpunkte: Raum & Vergleichen; Experimentieren...

Orientierungsarbeit Mensch und Umwelt 2: Spielbox; Bild-haft

Schwerpunkt Freizeit & Sammeln und Ordnen; Sich aus Bildern informieren...

Arduino Roboter Auto von PGLU (Prozessorgesteuerte Lernumgebung)

Zwei Motoren, zwei Sensoren, etwas Holz und die PGLU-Platine "Komfort". Baue dein eigenes Roboter Fahrzeug mit unserem leicht verständlichen Bausatz. Erkunde mit simpler Technik, wie Motor und Taster, die Grundlagen der Technik von selbstfahrenden Autos oder anderen Robotern. Ein tolles Design...

Medienwelten: Entdecken-Verstehen-Gestalten: Informatik (Arbeitsheft 3)

In den fünf Modulen dieses Schülerarbeitsheftes beschäftigen sich die Schülerinnen und Schüler mit unterschiedlichen Aspekten der Informatik und Medienbildung: - Daten-Codierung - Algorithmen/Programmieren - Rechner und Netzwerke - Informationsgesellschaft und Datensicherheit

mint-erleben.lu.ch

Die Plattform mint-erleben.lu.ch enthält Unterrichtsmaterialien im Bereich MINT zu den Themen Optik, Körper, Robotik, Energie und Elektrizität....

connected – Medien und Informatik 02

Der 2. Band des integrativen Lehrmittels für Medien und Informatik fokussiert auf handlungsorientiertes Lernen für die 6. Klasse. Der Band enthält Stoff für eine Wochenlektion während einem Schuljahr und zusätzliche Wahlangebote, die sich zur Vertiefung und für projektorientierten Unterricht...

Arduino Neopixel Projekte mit Musik

Mit simplen Programmierungen bringst du jeden einzelnen Pixel deines LED-Streifens in einer anderen Farbe zum Leuchten. Neopixel eignen sich ideal, um beeindruckende Licht-Animationen mit einfachen Zahlenspielen zu kombinieren und sind ein tolles Training für dein Vorstellungsvermögen!...

Einfach Informatik 7–9: Daten darstellen, verschlüsseln, komprimieren

Mit «Einfach Informatik: Daten darstellen, verschlüsseln, komprimieren» erarbeiten Schülerinnen und Schüler die Darstellung von Daten in verschiedenen Varianten. Sie lernen, wie Daten verschlüsselt oder komprimiert werden.Was beinhaltet «Daten darstellen, verschlüsseln, komprimieren»?...

Einfach Informatik 7-9: Strategien entwickeln

In «Einfach Informatik: Strategien entwickeln» erarbeiten die Schülerinnen und Schüler Lösungsstrategien für unterschiedliche Situationen und Szenarien. Sie entwickeln ihre eigene Vorgehensweise und können diese erklären.Was beinhaltet «Strategien entwickeln»?...

Einfach Informatik 7-9: Programmieren

In «Einfach Informatik: Programmieren» arbeiten die Schülerinnen und Schüler stufengerecht mit einer Programmiersprache. Sie werden Schritt für Schritt begleitet und sehen die Ergebnisse ihrer Befehle direkt am Bildschirm.Was beinhaltet «Programmieren»?...

LP 21 Informatik - Infos und Hilfe für den Informatikunterricht

Die Forschungsstelle für digitale Nachhaltigkeit bringt auf ihrer Homepage (https://lp21informatik.ch/) die Inhalte der Informatik näher....

Die Scratch 3.0 - Community

Mit Scratch können Jugendliche programmieren lernen. Gut ist es natürlich, wenn man dabei Rückmeldungen erhält. Das Scratch-Team hat deshalb der Plattform auch einen sozialen Bereich mit auf den Weg gegeben, welcher ganz  im Zeichen der Feedback-Kultur steht. In den nachfolgenden...

Scratch 3.0 kennenlernen

Auf den Jahresanfang 2019 hat das Scratch-Team seiner Plattform ein grosses Update verpasst und diese rundum erneuert. Nötig geworden war dies einerseits, um von Flash, welches in Zukunft nicht mehr weiterentwickelt wird, unabhängig zu werden und andererseits ist der Wunsch nach Verwendung auf...

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